鬼蟹一千零一问:新符文的理念 游戏开发趣事

鲸落 2017/06/13 TGBUS

在最近的鬼蟹问答中,他谈到了一些关于游戏产业的问题,还回答了新版符文系统的设计理念。

关键词 设计师专栏

  本文由电玩巴士"鲸落"原创翻译,转载注明作者与出处

  在最近的鬼蟹问答中,这位拳头游戏首席设计师又回答了一些关于拳头公司、英雄联盟以及关于游戏设计方面相关的问题,其中重点提到了新符文系统的理念,可以说是干货满满,让我们一起来看看。

  Q:你有过什么时候会怀念以前的公司,且希望拳头能更像它们一些吗(反之亦然)?

  A:没有。拳头很显然是我待过最令人愉快的公司。我希望更多的公司能像拳头一样。

  有很多时候,我希望我可以说“我们得这样做,因为是我说的。”在任何决策的过程中,你都必须小心使用这样的“权威”,但很多时候这会比暂停下来,进行大量的争吵辩论要有效率的多。

  拳头的员工会学习到挑战传统的理念,而且力求在实践某件事情之前先完全弄懂它们。在最后,这样的机制会创造出非常出色的游戏开发者,而且它对提振整体的士气也是有益的,但有时候我们需要暂停下来,一起开个会,确保员工们完全理解我在某件事情上的关注点,这样也会变得没有效率。

  我的意思并不是指每一个决定都应该交由会议投票决定——这种运转方式在绝大部分情况下是非常糟糕的。

  但你也必须认同,在一个所有人都被赋予了质疑权利的环境之中,要解决这些质疑同样需要花上大量时间。

  还有,拳头公司的体量非常大。这个时候我就有些念旧了,我在某些方面有些怀念我很早之前效力过的全效工作室(开发过《帝国时代》等游戏),我在25岁(我记得)的时候被那招募,那个时候我们可以把所有团队都塞进一间会议室里进行讨论。

 

  Q:我发现在英雄联盟中,基础数值的调整很少见。有什么相关的理念吗?

  A:基础属性的调整会过于影响前期游戏,而且稍不注意就会创造出一个1-2级的怪物影响出来。通常情况下,我们关注的平衡性问题发生的时间点都在游戏中后期,那个时候技能组和装备会对英雄强度产生更大的影响。

  Q:你对符文和天赋的重做有什么看法?它们似乎在逐渐摆脱树状系统的机制,变为让玩家从符文池里捡取精华拼装。在游戏前准备系统中,技能树是好的设计吗?

  A:在我加入拳头公司的伊始(转眼间已经4年了),“符文重造”的革新就是我想让我们一起做的事情。这是一件工程量庞大无比的项目,以至于拖到现在。

  在我看来,树状设计并不是天然的糟糕设计,但必须应用于合适的系统之上。当你想对成长有一个远见性的规划时,它很合适,玩家们可以好好思考不同天赋树之间的差异,权衡利弊,做出选择。你可能不想要X技能,但你想要Y技能,所以,获得Y技能的代价之一就是获得X技能。

  我认为树状系统很适合《最终幻想10》的晶球盘系统,或者《流放之路》的的技能树。我超爱,超爱,超爱《地平线:黎明时分》,它有个简单的技能树系统。《文明》也有类似的系统,所以即时战略类游戏拥有这样的系统绝非巧合。《盐与避难所》也有,《奥日与迷失森林》也有。树状系统无处不在。我热爱《魔兽世界》香草年代时的天赋树系统,但我明白那样的机制模型很难在等级上限不断提升时做出扩展应对。

  技能树系统在英雄联盟的符文和天赋上的相性很差,因为这两个系统不是为了远期成长规划而存在的,因此在需要做出向左走还是向右走的抉择时很艰难。它们更类似于你想在下一关卡中选择冲锋枪还是火箭筒。

  最初,英雄联盟的符文和天赋的确含有远期成长的系统,但还不成熟,特别是对于这样一个你满级了,解锁所有功能才算“真正开始”的游戏来说。我们认为符文和天赋应该是让你思考下场比赛怎么使用它们,取决于你的英雄,团队阵容,敌方阵容,你的个人技术,甚至你那一天的心情等等。

  Q:为什么你或者拳头认为新版荣誉系统会比旧版更出色?为什么没有一个跳过的按钮?因为某些对局里面的确没有任何人值得褒奖。

  A:我认为新版荣誉系统会比旧版的使用度要高,原因有如下三点:

  ·新版系统的激励效果更好了。当然我们也可以为老版系统加上这个功能,但这不是全部问题所在。

  ·努力进步和被点赞之间的关系更加明确。很多玩家几乎不知道可以拿到缎带奖励,而且也很难看见有玩家拿到这个奖励。

  ·在新版系统中,成为一位输得起的玩家也有实际的奖励了。

  就跳过按钮这一点,我们进行过大量的讨论。我们讨论过添加一个“稍后”按钮,从而让你可以在给某为玩家点赞之前先给其他人点赞,而不是直接跳过。但和你指出的一样,的确有些对局很难强迫自己去给某位玩家点赞。我们努力培养玩家们下意识的良好游戏行为,如果没有意义的话,我们会提供一个跳过的功能。


拳头的工作日常

  Q:听说3A级公司的开发关键环节很恐怖?在读过一些相关的文章后我有些被吓到了,我知道最游戏很费功夫,但是听到人们“在工作室里崩溃”,而且好几年不回去见家人的故事还是有些天方夜谭。这是行业标准,还是说只是某些公司的糟糕特例?

  A:总的来说,那段时间很艰难,但更多地取决于公司本身。英雄联盟是一款在线游戏,因此拳头不能延循传统的“在上线之前透支自己然后崩溃吧”的策略。团队偶尔会(自发地)加班几个小时。在《魔兽世界》和《帝国时代》期间,情况要糟糕得多。在开发《帝国时代2》期间,我经常一周工作6天,每天10个小时。

  虽然紧要关头并不美妙,但同样也有好处。你会眼睁睁看着内容和产品搭建成型。会产生一种是时候严阵以待了的感觉。在深夜,你跟你的伙伴们待在一起,你能清楚地感觉到你们正在协同创造一个伟大的东西。这是游戏产业最给人以兄弟情怀的时刻。公司很可能会提供食物,甚至提供美酒。理论上当你达到这个里程碑的时候,整个团队都会拥有一次长假。曾经有款游戏发布后,我足足休了3个月的假。

  但此外,在关于身体健康以及家庭的问题上,的确很艰难(因~此许多人都离婚了),很多人难以支撑一次性连续工作好几周,一年也只能接受几次高压加班。有调查报告探讨过团队是否在紧要关头时更有行动力;他们是否经常处理一堆无关紧要的事情;或者他们透支自己太多了以至于需要休息很长时间才能恢复过来。对于那些度过关键时刻,享受休假的人来说,可能根本没人会在意市场上玩家是不是正在和BUG搏斗,或者正在发生其它什么鬼问题。

  谈到根本原因,其实应该是糟糕的管理手段的原因,但我认为你不能说每个游戏工作室的管理手段都很差。我需要表扬一下我曾经工作过的全效工作室以及暴雪。在软件开发过程中,你不知道搭建一个复杂的东西或者设计一个有趣的东西会花多少时间,这是很正常的事情。除非你的产品和某个电影IP或者体育活动有非常紧密的联系,你很容易迷失目标,渐渐松懈,但高压开发的过程可以帮助你弥补漏洞。理论上是这样。

  底线:我会清楚了解我所供职的公司的加班或者紧急开发时段的正常时长。

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