LOL产品开发者:全新的游戏表情功能介绍

官方 2017/08/11 网络

老铁们好,我是制作人Alex “Tim Teemo” Kovalenko,我想和大家聊聊这个比较新的产品:表情!

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  老铁们好,我是制作人Alex “Tim Teemo” Kovalenko,我想和大家聊聊这个比较新的产品:表情!我们准备用这个功能覆盖部分新的领域,在我们收集反馈期间,它们会在测试服再呆上一段时间,我们这就开始吧。

  表情的现况

  大部分人可能在诸如冰雪节,世界赛,电玩活动中见识过表情了。它们有一些我们想针对的限制:

  它们只能在特定窗口期或特定活动期间使用

  必须配备一款图标才能使用

  一次只能使用一个

  我们想对上述全部问题做出改动,但在过程中还有更多的东西要弄清楚。

  其中一个比较大的难题是弄明白表情本身的用处。我们就其到底应该作为沟通工具还是表达工具进行了大量的辩论。

  对我们来说,沟通工具就意味行动的意图;会对玩法相关的东西进行交流。比如“拿大龙”或者“集火推塔。”我们定义的表达是从这里面分离出来的;是你当下时刻的情感。我们最终决定指令应该作为沟通的渠道(关注,问号指令),而表情应该用于表达。听起来简单粗暴,但对我们而言其中的区别具有相当的价值。

  初版的表情是徽章,就像这些:

  看起来好像蛮酷,但和这些相比就差了几条街:

  这个迭代感觉上第一次真正改变了我们玩英雄联盟的方式。但将所有英雄都塞进小圆框里并不总是有效,因此我们一直在寻找更好的设计。最终我们选定了这种风格:

  我们喜欢这种风格是因为它让我们既可以捕捉情感表达,又能保留英雄的个性。这也打开了非英雄表情的大门,它们更富乐趣和异想天开。

  这个方向有助于我们改善表情的目标:为你在游戏中提供一个瞬间表达情绪的方式。一局游戏中可通过表情轮盘(类似指令轮盘)选择并使用5个表情…

  在两局游戏之间,玩家还可以从收藏的表情页面内替换表情。我们正努力让这个功能于英雄选择时可用。

  新功能可以提供一系列立即表达情绪的方法;如果你使用的是布里茨,你应该可以在以下情况发生后表达情绪:一次漂亮的出钩后,或者是尴尬的一钩,又或者你的被动偷了AD的发育时。

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