LOL总监鬼蟹:或许我们应该公开英雄数据

电玩巴士 2017/10/31 电玩巴士

在今年下半年,英雄联盟在解散了类别重做小组后,设计师们则是专精于小幅更新,从六月到现在

关键词 设计师专栏

  在今年下半年,英雄联盟在解散了类别重做小组后,设计师们则是专精于小幅更新,从六月到现在,我们已经看到雷克塞、阿兹尔、赵信等英雄完成了小幅重做,而大型重做英雄的则是更多。而玩家则是抱怨有些英雄胜率太高有些英雄太低,游戏不够平衡之类。而英雄联盟的设计总监鬼蟹,今天(10月31日)在个人博客中则是谈到了这个问题。

  鬼蟹认为很多玩家觉得英雄联盟不平衡性有两个原因:

  他认为英雄联盟总体来说是一个非常平衡的游戏,大部分英雄很多时候都是在50%胜率左右,当然也有一些偏差,但53%胜率和46%胜率需要玩家打了几十把甚至几百把才会有真正的差别,通常玩家对一个英雄的经验会修正这个英雄的平衡情况。偶尔因为一些意外情况,英雄联盟会出现25%或者75%胜率的英雄,但通常这种英雄都可以使用热修复补丁来改正问题,不会造成非常大的影响。

  其次,鬼蟹认为很多公司包括拳头游戏,都不会主动分享内部数据。但现在市面上有不少抓取官方数据的第三方网站,也越来越多的玩家相信第三方网站数据,这是有利有弊的情况。使得拳头游戏考虑,“也许我们应该公布我们的数据,所以你们可以看到英雄的状况。”但这也有可能导致一件事情,大家都会趋向使用胜率较高的英雄,那么胜率较低的就只有死忠在玩了。不过正如易大师在低分段很多人用,尽管官方数据表示这英雄不是上分最好的英雄,也很难动摇很多玩家仍然使用他。

  如果只是公布高分段的数据,也很难具备说服力,因为高分段的游戏对局只是英雄联盟的一部分,依然有很多白银青铜玩家。比如最近重做的伊芙琳,在内部高分段玩家的测试团队中,他们可能得到几十场游戏样本数据,觉得伊芙琳很强。但事实上这几十场对局相比英雄联盟数以十万计的正式服对局而言,还是相形见绌。这也是为什么英雄联盟虽然有一个由高分段设计师和质检人员组成的游戏测试团队,虽然对平衡性改动带来了很大影响,但他们的结论并不是绝对准确的。

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赛事日历 10月28日 10月29日

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